Реальність під питанням

05.08.2019   Оксана Кушнір

Книга Джейн Макґоніґал “Реальність під питанням: чому ігри роблять нас кращими і як вони можуть змінити світ”. Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World

Це одна із тих книг, які я не змогла прочитати з першого разу і не проковтнула на одному подиху. Прочитала з третьої спроби, за декілька підходів, бо упереджено ставилася до теми ігор. Це зовсім не новинка на книжковому ринку. Вона була видана ще у 2011 році. Проте її зміст не втратив актуальності, навіть став ще популярнішим у сучасному світі. Harvard Business Review визнав цю працю однією із проривних ідей року. Книга буде корисною не тільки для тих, хто любить грати у комп'ютерні ігри чи настільні, але й для “змінотворців”. Людей, які намагаються покращити, змінити, переформатувати повсякденне життя та знайти рішення для глобальних проблем сучасного світу.

ЇЇ авторка, Джейн Макґоніґал — відомий розробник та дослідник ігор. Вона є водночас практиком із досвідом розробки ігор та теоретиком з науковим ступенем. А розроблена нею гра SuperBetter допомогла їй відновитися після складного струсу мозку та вийти з депресії.

Авторка, з однієї сторони, пророкує, що ігри будуть все більше входити в життя середньостатистичного мешканця планети, за допомогою ігор людство зможе успішно трансформувати навколишній світ. А з іншого боку, вона логічно пояснює та ґрунтовно аргументує, що загалом це — непогано й навіть добре. І цього явища не потрібно боятися.

Макґоніґал стверджує, що ігри це зовсім не втеча від реальності, а корисна діяльність, яка вимагає концентрації, кмітливості. Ігри задовольняють нашу потребу в “благословенній продуктивності” — приємній та важкій роботі, яку ми самі знаходимо, яку ми контролюємо та результат якої можемо одразу побачити.

Це особливо актуально, бо у найближчому майбутньому люди будуть змушені постійно вчитися та професійно вдосконалюватися, щоб бути успішними та справлятися з викликами часу. Насамперед, ігри допомагатимуть людям об’єднуватися заради різних корисних справ та зміцнювати соціальні зв’язки, мотивуватимуть виконувати марудну роботу (так, марудна робота видозмінеться, але залишиться). А також будуть допомагати в розвитку та набутті нових, цінних навичок.

Ігри та гейміфіковані проекти у цьому плані є ефективними тренажерами, що формують головний атрибут нового часу — навичку співробітництва. Наприклад, в розвитку багатозадачності, креативності, вмінні вирішувати нестандартні завдання та краще працювати в команді. І на підтвердження цього авторка детально розглядає кейс американської, загальноосвітньої, експериментальної школи “Quest to Learn”, в основі навчання якої лежить гра.

Також в книзі авторка досить детально розкриває тему додаткової реальності (Alternative Reality). Головна місія ігор, на думку автора, — виправлення, коригування реальності й геймдизайнери зобов’язанні шукати рішення, які б можна було застосувати в повсякденні.

Оскільки гра — не відворотна, то граймо та отримувати від цього користь. А ще краще — поєднуймо користь із задоволенням. Така вона — гра.